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lib.math

Luaの標準的な数学テーブルを拡張する。

math = lib.math

数学トスカラー

文字列を受け取り、スカラー値のセットを返す。

math.toscalars(input, min, max, round)
  • を入力する:string
  • 分?number
  • マックス?number
  • ラウンド?boolean

戻る:

  • …:number

math.tovector

文字列またはテーブルを受け取り、ベクトル値を返す。

math.tovector(input, min, max, round)
  • を入力する:stringまたはtable
  • 分?number
  • マックス?number
  • ラウンド?boolean

戻る:

  • 値である:numberまたはvector2またはvector3またはvector4

数学.正規表現

サーフェスの法線を受け取り、vector3の回転に変換しようとする。

math.normaltorotation(input)
  • を入力する:vector3

戻る:

  • 値である:vector3

数学.トルグバ

文字列またはテーブルを受け取り、ベクトル値を返す。
値は四捨五入され、0~255の範囲内でなければならない。

math.torgba(input)
  • を入力する:stringまたはtable

戻る:

  • 値である:numberまたはvector2またはvector3またはvector4

math.hextorgb

16進文字列を受け取り、3つの整数を返す。

math.hextorgb(input)
  • を入力する:string
    • 16進数値。'eb4034'.

戻る:

  • r:number
  • g:number
  • b:number

math.tohex

数値または文字列を受け取り、16進数文字列としてフォーマットする。

math.tohex(n, upper)
  • n:numberまたはstring
  • アッパー?boolean

戻る:

  • ヘックスだ:string

数学グループ

数値を受け取り、グループ化された数字にフォーマットする。

math.groupdigits(number, seperator)
  • という数字になる:number
  • セパレーター?string
    • デフォルト:,

戻る:

  • groupedDigits:string

数学.クランプ

下限と上限の間の数値をクランプする。

math.clamp(number, lower, upper)
  • という数字になる:number
  • より低い:number
  • アッパーnumber

戻る:

  • という数字になる:number

数学ラウンド

数値を整数または指定した小数点以下の桁数に丸める。

math.round(value, places)
  • 値である:number|string
  • 場所は?number|string

戻る:

  • roundedValue:number

数学.interp

の中間値を計算する。startそしてfinish補間に基づいてfactor.

math.interp(start, finish, factor)
  • ジェネリックT:number|vector2|vector3|vector4
  • スタートT
  • を終えた:T
  • ファクターだ:number
    • 0から1の間の補間係数。

戻る:

  • その結果T

math.lerp

指定された時間にわたって2つの値の間を線形補間し、ゲームフレームごとに1回実行されるイテレータ関数を返します。

math.lerp(start, finish, duration)
  • ジェネリックT:number|table|vector2|vector3|vector4
  • スタートT
    • 補間の開始値
  • を終えた:T
    • 補間の終了値
  • 期間である:number
    • ミリ秒単位で補間する期間。

戻る:

  • イテレータ関数:fun(): T, number
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