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lib.math
Luaの標準的な数学テーブルを拡張する。
math = lib.math数学トスカラー
文字列を受け取り、スカラー値のセットを返す。
math.toscalars(input, min, max, round)- を入力する:
string - 分?
number - マックス?
number - ラウンド?
boolean
戻る:
- …:
number
math.tovector
文字列またはテーブルを受け取り、ベクトル値を返す。
math.tovector(input, min, max, round)- を入力する:
stringまたはtable - 分?
number - マックス?
number - ラウンド?
boolean
戻る:
- 値である:
numberまたはvector2またはvector3またはvector4
数学.正規表現
サーフェスの法線を受け取り、vector3の回転に変換しようとする。
math.normaltorotation(input)- を入力する:
vector3
戻る:
- 値である:
vector3
数学.トルグバ
文字列またはテーブルを受け取り、ベクトル値を返す。
値は四捨五入され、0~255の範囲内でなければならない。
math.torgba(input)- を入力する:
stringまたはtable
戻る:
- 値である:
numberまたはvector2またはvector3またはvector4
math.hextorgb
16進文字列を受け取り、3つの整数を返す。
math.hextorgb(input)- を入力する:
string- 16進数値。
'eb4034'.
- 16進数値。
戻る:
- r:
number - g:
number - b:
number
math.tohex
数値または文字列を受け取り、16進数文字列としてフォーマットする。
math.tohex(n, upper)- n:
numberまたはstring - アッパー?
boolean
戻る:
- ヘックスだ:
string
数学グループ
数値を受け取り、グループ化された数字にフォーマットする。
math.groupdigits(number, seperator)- という数字になる:
number - セパレーター?
string- デフォルト:
,
- デフォルト:
戻る:
- groupedDigits:
string
数学.クランプ
下限と上限の間の数値をクランプする。
math.clamp(number, lower, upper)- という数字になる:
number - より低い:
number - アッパー
number
戻る:
- という数字になる:
number
数学ラウンド
数値を整数または指定した小数点以下の桁数に丸める。
math.round(value, places)- 値である:
number|string - 場所は?
number|string
戻る:
- roundedValue:
number
数学.interp
の中間値を計算する。startそしてfinish補間に基づいてfactor.
math.interp(start, finish, factor)- ジェネリック
T:number|vector2|vector3|vector4 - スタート
T - を終えた:
T - ファクターだ:
number- 0から1の間の補間係数。
戻る:
- その結果
T
math.lerp
指定された時間にわたって2つの値の間を線形補間し、ゲームフレームごとに1回実行されるイテレータ関数を返します。
math.lerp(start, finish, duration)- ジェネリック
T:number|table|vector2|vector3|vector4 - スタート
T- 補間の開始値
- を終えた:
T- 補間の終了値
- 期間である:
number- ミリ秒単位で補間する期間。
戻る:
- イテレータ関数:
fun(): T, number
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