クライアント
キーバインドを登録し、キーバインドの相互作用を単純化する。
CKeybind クラス
以下のプロパティを持つキーバインドを表すテーブル。
- と名付けた:
string - という記述がある:
string - currentKey:
string- 現在のユーザーがこのキーバインドを設定しているキー
- を無効にした:
boolean- キーバインドが現在無効かどうか
- isPressed:
boolean- “キーバインドが押されているかどうかを示す状態
- ハッシュ
number- ゲーム内でキーバインドを参照するための内部ハッシュ。
- defaultKey?
string- 新規プレーヤーのキーバインドを設定するデフォルトキー
- 注:これを変更しても、既存のプレーヤーのキーは変更されません。
- defaultMapper?
string- 参照入力マッパーID 詳細はこちら
- セカンダリーキー?
string- オプションのセカンダリー・キーバインド。
- secondaryMapper?
string- オプションのセカンダリキーのマッパー。
- を無効にする:
function(self: CKeybind, disable: boolean)- キーバインドを有効/無効にする内蔵機能
- isControlPressed:
function(self: CKeybind)- キーバインドで現在押されている状態を取得する組み込み関数
- onPressed?
function(self: CKeybind)- キーバインド押下時にトリガーされるユーザー定義関数
- onReleased?
function(self: CKeybind)- キーバインド解除時にトリガーされるユーザー定義関数
lib.addKeybind
lib.addKeybind(data)- のデータがある:
table- と名付けた:
string - という記述がある:
string - defaultKey?
string- デフォルト:
None
- デフォルト:
- defaultMapper?
string- デフォルト:
keyboard
- デフォルト:
- セカンダリーキー?
string - secondaryMapper?
string - 無効ですか?
boolean- デフォルトでキーバインドを無効にするかどうか
- onPressed?
function(self: CKeybind)- キーバインド押下時にトリガーされる機能
- onReleased?
function(self: CKeybind)- キーバインド解除時にトリガーされる機能
- と名付けた:
local keybind = lib.addKeybind({
name = 'respects',
description = 'press F to pay respects',
defaultKey = 'F',
onPressed = function(self)
print(('pressed %s (%s)'):format(self.currentKey, self.name))
end,
onReleased = function(self)
print(('released %s (%s)'):format(self.currentKey, self.name))
end
})キーバインドを有効/無効にする
キーバインドはdisableメソッドで有効/無効にできる。
keybind:disable(true) -- disables the keybind
keybind:disable(false) -- enables the keybindキーバインドが押された状態
で登録されたすべてのキーバインドを使用することができます。lib.addKeybind()押されたかどうかを示すブール値の状態を取得する。
以下のメソッドで状態を取得できる。
local state = keybind:isControlPressed()Last updated on